Cala et al., Handy, un mouse manipulable por medio de los pies
HANDY, UN MOUSE MANIPULABLE POR MEDIO DE LOS PIES
Cala, Andrés., Flórez Leidy, Serrato., Omar, Acosta, Juan Carlos y Murillo Jorge.
julioh316@outlook.com, andrescalafuentes@hotmail.com, leidyflorez1809@gmail.com, omarserrato.ing@gmail.
com, juan.quevedo@docentes.umb.edu.co, jorge.murillo@docentes.umb.edu.com
Recibido (08/07/19), Aceptado (18/07/19)
Resumen: Desde el 2005, a partir de estudios recientes que llegan a la actualidad, se ha visto el aumento de labores realizadas por medio de herramientas que utilizan la lógica como pilar fundamental, algunas de ellas realizadas desde la suite ofimática de Microsoft®, en las cuales es necesario la utilización del mouse como medio de interacción entre el hombre y la máquina. Aunado a esto, se ha observado el constante aumento de personas que poseen limitaciones que les impide usar brazos y manos por distintos motivos, lo anterior disminuye la capacidad de consecución de un trabajo fácilmente, pues las habilidades centradas en ofimática son valoradas hoy en día en los entornos empresariales con gran ponderación, por tal razón, nace el presente proyecto de investigación que relacionó las técnicas de ingeniería (diseño de productos y procesos, despliegue de la función de calidad, diagramación de procesos entre otros); hacia las personas que poseen una condición de discapacidad asociada a sus brazos o manos, lo cual les impide el desarrollo de tareas relacionadas con el mouse. De este modo nace Handy que es un producto con características capaces de disminuir la brecha social de empleabilidad que existe para las personas en condición de discapacidad.
Palabras Claves: Ofimática, ingeniería, diseño de productos, discapacidad.
HANDY, A MOUSE MANIPULABLE BY MEANS OF THE FEET
Abstract: Since 2005, from the studies published today, the increase in the work carried out has been seen through the use of tools that use logic as a fundamental pillar, some of which have been carried out since the office suite of Microsoft®, in which it is necessary to use the mouse as a means of interaction between man and machine. In addition to this, the constant increase of people who adapt to those used are observed, arms and hands are used for the above reasons, the ability to achieve a job has been reduced easily, as well as focused skills in office automation they are valued today in The results are related to engineering techniques (product and process design, quality function deployment, process diagramming among others); People relate to the mouse. This is how Handy was born, which is a product with the characteristics of the social employability gap that exists for people with disabilities.
Keywords: Office automation, engineering, product design, disability.
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I.INTRODUCCIÓN
Actualmente las organizaciones se encuentran cen- tradas en su responsabilidad social como pilar funda- mental para el fortalecimiento de su estructura interna y externa, debido a que de este modo es como se proyec- tan ante la población que centran en su cadena de valor (proveedores, clientes internos, clientes externos, etc.); la International Standarization Organization (ISO), en su norma ISO 26000, define la responsabilidad social RSE como aquello que: “contribuya al desarrollo sos- tenible, la salud y el bienestar general de la sociedad; tome en consideración las expectativas de sus partes interesadas, stakeholders; esté en cumplimiento con la legislación aplicable y sea consistente con normas in- ternacionales de comportamiento” (ISO (Intenational Standarization Organization), 2010); a partir de esto, y debido al aumento de labores realizadas por medio de algún tipo de software, donde gran parte de dichas tareas son realizadas desde herramientas de escritorio como Excel, Word, Visio, entre otras; dichas herramien- tas pertenecen a la organización Microsoft® y permiten manejar datos y redactar textos que son vitales para las demás organizaciones, debido a los trámites y mane- jo de la información, para esto se necesita una combi- nación entre habilidades como conocimiento del fun- cionamiento del software y utilización del equipo (pc) para desarrollar algunas tareas, es por esto que el mouse juega un papel importante, pues este es el medio físi- co esencial para interactuar con algún tipo de software, desde dicha perspectiva, las personas que poseen alguna discapacidad con respecto a sus extremidades superio- res (manos, brazos); se encuentran en desventaja, pues aunque presenten las habilidades y el conocimiento, se encuentran condicionadas debido a que no pueden uti- lizar una herramienta tan simple como el mouse, razón por la cual las personas en condición de discapacidad no pueden acceder a un trabajo estable y digno, y de forma recíproca las empresas que no los pueden vin- cular, disminuyen el impacto social que tienen ante sus colaboradores.
Para el 2005, según datos estadísticos del DANE: “381.724 personas cuentan con limitaciones perma- nentes que les impide usar brazos y manos, arrojando una prevalencia del 14.7%” (Ministerio de Salud y Pro- tección Social, 2016). Desde el punto de vista social la discapacidad es vista como una condición integral de la persona, razón por la cual se deben generar estrate- gias para su bienestar y, por ende, mejorar la calidad de vida; es por esto que el diseño y creación de nuevos productos logran tener un gran impacto en este tipo se comunidades vulnerables; razón por la cual se logra ver al producto Handy como un vínculo de la sociedad ha-
cia las personas en condición de discapacidad, a la hora de generar un modo de inclusión en las organizaciones y una vía fácil para el desarrollo de tareas simples en el hogar, como lo es interactuar con el pc, para el desa- rrollo de actividades laborales, académicas o didácticas como juegos online o visualización de contenidos (Fa- cebook, YouTube, Instagram).
II.MARCO TEÓRICO
Desde el punto de vista de la ingeniería, el ingeniero industrial es: “aquel profesional que actúa en cualquier sistema formado por hombres, materiales, recursos fi- nancieros y equipos y aplicando la ciencia y la técnica, cambia el entorno en beneficio colectivo, con respon- sabilidad social” (Asociación Colombiana deFaculta- des de Ingeniería (ACOFI), 2003). Desde este punto de vista, la aplicación de la ciencia y la técnica se hace por medio de la combinación de áreas fuertes como mate- máticas o química con herramientas enfocadas hacia la generación de nuevos sistemas que mejoren algún tipo de situación en el medio en el que se encuentre. Por esta razón para el presente artículo se abordan temas relacionados al diseño de productos desde la ingeniería industrial.
Es importante abordar varias temáticas, donde se lo- gre ver la relación entre la ingeniería y las distintas téc- nicas para el desarrollo de productos, dicho desarrollo parte de la formulación de ideas, que recae luego en el diseño, el cual se refiere a una actividad orientada a so- luciones, que trabaja en intervenciones concretas. Itera sobre representaciones parciales para construir, refinar y evaluar la manera en que la intervención cambiará el mundo. (Universidad de los Andes: Departamento de diseño, 2018), desde el enfoque teórico debe llevarse a la realidad la idea que se tiene concebida desde un prin- cipio, por medio de métodos que permitan desarrollar nuevas soluciones a una variedad de retos que cumplen con ciertas características, estos retos son aquellos que pueden describirse como los que presentan brechas de mejora, y que pueden mejorarse a partir de procesos que comúnmente son aplicados en el ámbito de las orga- nizaciones (Quijano, 2015); desde el punto de vista de la ingeniería industrial, sus ámbitos de aplicación per- miten dar respuesta de tipo general a los retos que se observan en la cotidianidad, es decir, que sean mejoras replicables en otros ámbitos organizacionales o socia- les, dependiendo de la mejora; es aquí donde el dise- ño universal juega un papel importante, pues evidencia el diseño de productos y entornos para ser usados por todas las personas, al máximo posible, sin adaptacio- nes o necesidad de un diseño especializado, esto recae en la creación de productos, entornos y servicios que
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de algún u otro modo puedan ser utilizados por la ma- yor cantidad de personas que sea posible, sin importar su condición en este caso específico (Súarez Estrada,
2017). El diseño universal se basa en siete principios:
TABLA I. PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVER- SAL. FUENTE: (Moreno & Martínez)
1. Uso equitativo |
- Es útil para todo tipo de personas |
2. Flexibilidad en uso |
- Se adapta a las habilidades del usuario |
3. Uso simple e intuitivo |
- Es fácil de entender |
4. Información perceptible |
- Incluye solo información necesaria |
5. Tolerancia al error |
- Minimiza las consecuencias adversas |
6. Esfuerzo físico bajo |
- Se usa con un mínimo de esfuerzo |
7. Tamaño y espacio para acceso |
- El entorno es adecuado y simple |
y uso |
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Los siete principios, buscan que un producto lo- gre generar el máximo de adaptación para el usuario; es decir que la relación del usuario sea lo más fiable y emocional que se pueda, donde el producto puede ser definido como: “conjunto de atributos identificables que poseen un nombre descriptivo o genérico” (Snarch, 2009), un ejemplo de producto son celulares, zapatos o seguros, donde estos pueden verse reflejados en una gama más general como Samsung o Apple, y debido a sus gamas diversas, hacen más compleja la labor de definir dicho concepto; por lo tanto comprende varios aspectos, tanto tangibles como intangibles enfocadas a la necesidad del cliente. Handy, es un producto que se encuentra impulsado por la tecnología, pues en estos productos, la tecnología empuja o influye en el desarro- llo, con el fin de suplir las características requeridas por el cliente (Ulrich & Eppinger, 2013). Las etapas que se encuentran al final del desarrollo del diseño son con- ceptualizadas por medio del concepto, es decir plasmar varias ideas y someterlas a decisión, si es necesario se genera el prototipado.
Luego de las etapas de diseño, se conciben concep- tos nuevos que se guían por la concepción de la idea, en estas encontramos el prototipado que es la aproxi- mación que puede hacerse al producto, en una o más dimensiones, esto se refleja de distintas maneras, por ejemplo el prototipado de automóviles se hacen en ma- dera, que reflejan algunas aproximaciones a lo que debe ser el producto en realidad (Ulrich & Eppinger, 2013). A partir del prototipado se hace fácil observar la percep- ción principal del cliente y mejorar algunos aspectos, donde interviene el QFD (Despliegue de la Función de Calidad), el cual asegura que los deseos y las necesi- dades de los clientes sean traducidas en características técnicas (DESPLIEGUE DE LA FUNCIÓN DE CA- LIDAD (QFD)) (p. 1). Utiliza un método gráfico en el que expresan relaciones entre deseos de los clientes y
las características del diseño. Las necesidades de los clientes se logran obtener por medio de investigación de mercados, con lo cual se pueden mejorar el producto y la calidad. Esto se logra por medio de la casa de la cali- dad que genera los cruces necesarios y los cálculos para determinar los puntos críticos (Yacuzzi & Martín). Por último, desde la ingeniería industrial, se pueden aplicar varias técnicas desde el enfoque en el proceso, donde a partir de los procesos, se logra definir cómo puede surgir la elaboración en masa del producto generado, analizando sus distintas entradas y flujos; pues un pro- ceso ayuda a encontrar la manera de producir bienes o servicios que cumplan con aquello que requiere (desea) el cliente, aunado a las especificaciones del producto que se alinean a su costo y a las restricciones que pue- den tener las actividades de tipo administrativo (Carro Paz & González Gómez).
III.METODOLOGÍA Y FASES
Dentro del proceso de investigación del producto, denominado como Handy se determina, mediante la metodología de investigación de Cesar Bernal, que el proyecto esta estructurado en un tipo de investigación cuantitativa descriptiva, analizando que la investiga- ción descriptiva, donde se identifican las caracterís- ticas, propiedades, dimensiones y regularidades del fe- nómeno de estudio (Bernal, 2006), al determinar estos factores se establece que es el tipo de metodología más acertada ya que en relación al producto se asocian varia- bles que intervienen en el proceso de producción y así mismo una serie de lineamientos propios del producto, como lo son la funcionalidad, factibilidad y economía de fabricación.
Dentro del producto e investigación en cuestión, in- tervienen las 4 variables que conjugan la investigación cuantitativa descriptiva, como primera medida se en- cuentran las características, las cuales fundamenta los materiales del producto y su funcionalidad, determinan- do las variables de aplicabilidad para personas en situa- ción de discapacidad, como segunda medida se estable- cen las propiedades, tales como fundamentos físicos de adaptabilidad y fácil manejo para lo usuarios, seguido de esto se establecen las dimensiones, en donde se ana- liza cómo será el producto, determinando ángulos de trabajo, puntos críticos, puntos de inflexión y medidas exactas de orden mundial, y finalmente se establecen las regularidades, en donde se determinan los paráme- tros legales y funcionales que debe tener para cumplir con su objetivo final.
La investigación se desarrolló de manera consecu- tiva, iniciando con la determinación de la necesidad a partir del problema planteado; de esta manera se logra
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observar una relación entre la necesidad de vincular la- boralmente a las personas en condición de discapaci- dad y generar por medio de dicha vinculación, un lazo amigable entre la sociedad y las organizaciones (RSE); es decir la responsabilidad social que limita a las orga- nizaciones; a partir de esto, se logra ver una fuente de solución que consiste en la elaboración de un mouse que permitiera al usuario interactuar con el pc aún sin tener sus extremidades superiores o presentar algún tipo de problema asociado que se lo impida; adicional a esto, se integra en el diseño la función de costo, con la cual se buscó además del fácil acceso, la integración de un bajo costo que permita a las personas adquirir el producto, sin necesidad de hacer grandes esfuerzos económicos, pues en este paso de análisis se observaron algunos ti- pos de mouse para escritorio como el siguiente:
cación del concepto de antropometría, que aplica a las medidas estándar de la población en general, para este caso, se utilizaron las tablas relacionadas a la población latinoamericana como se observa en la siguiente figura.
Ilustración 1. Mouse desarrollado por Yanko Design (Yanko Design, 2010)
Luego de esto, se logra establecer una base para el diseño conceptual, donde se establecieron varios tipos de modelos, con el fin de generar la elección del modelo a prototipar, a partir de matrices de selección donde se involucraron aspectos técnicos y características como costo, confort entre otras, se logra la obtención de va- rias ideas, para abordar la elección precisa de la idea se usaron herramientas como el mapa de empatía diseñado para dos tipos de personas (personas en condición de discapacidad y personas que no poseen discapacidad); con el fin de establecer parámetros que permitieran la adopción de la temática de diseño universal.
A partir de lo que se observó en los mapas de em- patía y las otras necesidades previamente establecidas, se realizó el despliegue de la función de calidad; con la información se estableció el confort como punto clave, por lo tanto, la mayor ponderación es adoptada por el mouse en el cual la persona no necesite despojarse de su zapato para interactuar con el sistema, a partir de esto, la mejora desarrollada al final se escribió como la apli-
Ilustración II. Tabla antropométrica población la- tinoamericana. Tomzada de: Dimensiones antro- pométricas de población latnoamericana.
IV.RESULTADOS
A partir del desarrollo de las presentas fases men- cionadas en la metodología se logra obtener en primera instancia el prototipo, el cual se muestra a continuación:
Ilustración 3. Fase móvil del producto. Fuente de elaboración: propia
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La imagen anterior, muestra unja de las fases en la cual se desarrolló el producto, dicha fase hace referen- cia a la forma en la cual el mouse puede moverse en la pantalla del sistema. La siguiente fase se observa a continuación:
Ilustración 4. Fase estática del producto. Fuente de elaboración: propia
La fase anterior muestra la interacción por medio de pedales, esto con el fin de interactuar (hacer click) con el sistema.
A partir de esto, se realizaron pruebas reales con usuarios, en la cual se logró observar la forma en la cual puede mejorarse el producto.
Ilustración 5. Prueba con usuarios
Gracias a esto, se obtuvieron pertinentes conclusio- nes.
V.CONCLUSIONES
A partir del desarrollo de Handy, se logra obtener las siguientes conclusiones:
•El impacto que puede tener la integración de la
ingeniería en el ámbito social, posee un gran alcance, pues permite la vinculación laboral a personas que no han tenido la oportunidad de vincularse aún, pues el desarrollo de productos, genera la disminución de bre- chas de desigualdad, como se logra observar a partir del presente artículo desarrollado; donde se ve además la probabilidad de influencia en ámbitos empresariales sociales, pues incluir personas que pueden ser discrimi- nadas por su condición, aumenta su percepción social con respecto a la competencia, atrayendo clientes y for- taleciendo su ventaja competitiva.
•Por medio de la teoría relacionada con el diseño uni- versal, se logra ver como el producto tiene característi- cas de universalidad, con dos tipos de uso, el primero, para las personas que poseen problemas relacionados a sus extremidades superiores, pues ellos lograrán efec- tuar tareas que antes no podían tanto laborales, como ocio y demás. En segundo lugar, tenemos a las personas que no presentan problemas relacionados, desde dicho punto de vista, el producto puede ser utilizado como ar- tefacto para la disminución de tareas asociadas a sus manos, pues desde u punto de vista de eficacia y eficien- cia, puede disminuir sus perspectivas, ya que mientras se utilizan las manos en el teclado, se pierde tiempo al dirigirse hacia el mouse, razón por la cual (Handy), tie- ne mejores resultados con respecto a dichas tareas.
•A partir de las pruebas reales desarrolladas, se logra obtener una percepción de mejor con respecto a lo que tiene en cuenta el cliente, desde este punto de vista, se logra la identificación de algunos puntos fuertes para la tecnificación del proceso y la inclusión de parámetros con un diseño que sea óptimo con respecto a las necesi- dades. Primero se concluye que es importante diseñar la fase móvil a modo de una pequeña rampa con un apoyo para el talón, lo que conlleva a la disminución de can- sancio y al mejor aprovechamiento de una estructura que no se vincule a un único tamaño de zapato; por otro lado, la fase estática, se concluye que lo mejor es adap- tar una curvatura que permita el giro normal para el pie, esto debido a la rotación que tiene el pie normalmente; dicha rotación se hace de forma radial, es decir describe una curva, razón por la cual, es importante tenerlo en cuenta para evitar desgastes de tipo ergonómico hacia la persona. Además, se refuerza la idea que tener un espe- cio considerable entre los pedales que accionan el siste- ma, debido a que permite el descanso del pie cuando la tarea no se está efectuando, por ejemplo en algún tipo de revisión parcial del trabajo u otra asociada.
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Ilustración 6. Propuesta de mejora para la fase mó- vil. Fuente de elboración: Propia
Ilustración 7. Propuesta de mejora para la fase está- tica. Fuente de elaboración: Propia
VI.RECONOCIMIENTO
Agradecemos al docente Jorge Murillo, quien duran- te el desarrollo del presente artículo nos acompañó en el planteamiento de las fases investigativas, al igual que en la consecución neta del producto, desde su perspec- tiva como ingeniero industrial y docente de la asigna- tura “Diseño de productos y procesos”, entregándonos herramientas teóricas y prácticas que se nombran en el artículo. De igual modo queremos agradecer a la Uni- versidad Manuela Beltrán, por generar en nosotros el sentido de la investigación a través del semillero de in- geniería industrial (Gestión Gerencial).
VII.REFERENCIAS
[1]Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería (ACOFI). (2003). Definición Ingeniero Industrial. Co- lombia. Obtenido de http://www.acofi.edu.co/capitulo/
[2]Bernal, C. (2006). Metodologia de la investigacion.
Mexico: Pearson Tercera edicion .
[3]Carro Paz, R., & González Gómez, D. (s.f.). Diseño y selección de procesos: Selección del proceso. Argen- tina.
[4]ESPLIEGUE DE LA FUNCIÓN DE CALIDAD (QFD). (s.f.). Obtenido de http://icicm.com/files/QFD. pdf
[5]ISO (Intenational Standarization Organization). (2010). ISO 26000 - Social Responsibility. Obtenido de
[6]Ministerio de Salud y Protección Social. (2016). Sala situacional de personas con discapacidad (PCD). Co- lombia.
[7]Moreno, L., & Martínez, P. (s.f.). Diseño universal. España.
[8]Quijano, J. (2015). Design Thinking. Ciudad de Mé- xico. Obtenido de http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/ xmlui/bitstream/handle/132.248.52.100/8516/De- sign%20Thinking%20y%20su%20Aplicaci%- C3%B3n%20en%20la%20Ingenier%C3%ADa%20. pdf?sequence=1
[9]Snarch, A. (2009). Desarrollo de nuevos productos y empresas: creatividad, innovación y marketing. Méxi- co:
[10]Súarez Estrada, R. (1 de Abril de 2017). Pensar y diseñar en plurarl los siete principios del diseño univer- sal. 18(4). Obtenido de http://www.revista.unam.mx/ vol.18/num4/art30/art30.pdf
[11]Ulrich, K., & Eppinger, S. (2013). Diseño y desa- rrollo de productos. Mc Graw Hill Education. [12]Universidad de los Andes: Departamento de diseño. (2018). ¿Qué es Diseño? Bogotá, Colombia. Obtenido de
[13]Yacuzzi, E., & Martín, F. (s.f.). QFD: CONCEP-
TOS, APLICACIONES Y NUEVOS DESARRO- LLOS. Obtenido de https://ucema.edu.ar/publicacio- nes/documentos/234.pdf
[14]Yanko Design. (2010). Flip Flop Mouse. Obtenido de
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