FV e er rn aá ne dt ea zl .H, .A, dM mo di ne li as dt ro a, cs ii mó nu ,l ac co i nó nt r yo ld yi s es ñe go ud i em ui ne nb taon cd oe dl ae pp r rue et be ams pa op rl i ac ad da oe an u enl cf úo nt bt roo llador de ciclos.
Introducir los jugadores, planificar los entrenamientos, teorías que se van a usar para mejorar dicha situación
crear los partidos y personalizar el diseño.
son: metodologías de desarrollo ágil, las tecnologías
En rxfutbol.com [18] detallan un software que de la información y comunicación, los sistemas de
permite de una forma automática y de animación 2d y información,lacomputaciónenlanube,laprogramación
3
d trabajar con líneas de recorrido por cada jugador , al web, la computación móvil y las analíticas web. Con
mismo tiempo se puede exportar una secuencia 2d en base en estas teorías se procede a analizar, diseñar e
todas las cámaras del software 3D y generan repeticiones implementar el sistema de información web para la
,
un recurso que potencia al máximo la visualización planificación y control de la pretemporada, por ultimo
de ejercicios solo dando click permitiéndolo ver desde este sistema se somete a evaluación y verificación por
diferentes ángulos de la cámara , también se puede personas expertas, como son entrenadores, directores
apreciar la oferta de una gran variedad de riquezas de técnicos, preparadores físicos, profesores del área del
cursos capacitaciones y la publicación de una revista entrenamiento deportivo, científicos e investigadores
digital.
del deporte para recibir una realimentación, corregir
Los sistemas de información usan la web como posibles errores y mejorar el sistema.
plataforma principal; sus usuarios interactúan con
Teniendo como fundamento los planteamientos
este, por medio de navegadores web desde diferentes hechos por Padrón y los principios del desarrollo ágil
dispositivos. Estos sistemas permiten la captura, el de software, los cuales son métodos de ingeniería del
procesamiento, el almacenamiento y visualización software basados en el desarrollo iterativo e incremental.
"inteligente" de la información que manejan, pudiendo Los requerimientos y soluciones evolucionan mediante
tomar decisiones acertadas y en menor tiempo. Sin duda la colaboración de grupos organizados autoorganizados
un sistema de información aplicado al entrenamiento y multidisciplinarios. Se centran en la minimización
deportivo, específicamente en la pretemporada puede de los riesgos y control del cambio. Se desarrolla en
traer beneficios a los equipos tanto profesionales como iteraciones, en cada iteración se obtiene un prototipo
aficionados y será un aporte importante a la academia funcional del sistema. [20]
y la ciencia.
Teniendo en cuenta los planteamientos hechos por
padrón y los fundamentos de las metodologías ágiles
se estableció el diseño metodológico de la presente
3
.Metodología
El tipo de investigación que se propone para llevar a investigación, el cual se resume de la siguiente
cabo el presente proyecto es la investigación tecnológica manera. La metodología de desarrollo ágil que es base
aplicada, Padrón [19] establece que: 1) Se parte de una fundamental para este trabajo es Scrum [21] la cual
situación problemática, que requiere ser intervenida y permite desarrollar el sistema por medio de iteraciones,
mejorada. Se describe sistemáticamente esa situación, en cada iteración se obtiene un parte del producto
bajo criterios relevantes. 2) Se selecciona una TEORÍA, software, la cual es validada por el cliente, para
de carácter reconocido y suficientemente aceptada. garantizar que cumple con lo que se espera.
Se expone sistemáticamente esa teoría, tanto en sus
conceptos centrales como en sus rasgos contextuales. iterativa e incremental, se definen 5 posibles iteraciones:
) Se examina la situación descrita en '1' a la luz de 1) Información base, 2) Test, 3) Planificación y
El proceso de investigación se realiza de forma
3
la Teoría expuesta en '2'. Se deriva de esta teoría un ejecución de la pretemporada, 4) Control y análisis de
sistema de acciones y de previsiones (prototipo) que, la pretemporada y 5) Competencia en la pretemporada.
si se pone en práctica, resolvería favorablemente la Las cuales pueden ser cambiadas, ampliadas o divididas
situación problemática descrita en '1'. Se describe en otras a lo largo del proyecto, según las prioridades
sistemáticamente este prototipo, tanto en sus secuencias y opiniones del cliente, de los usuarios y del equipo
de uso como en sus instrumentaciones asociadas. Y 4) investigador.
se ensaya y se prueba el prototipo que se obtuvo en el
El sistema de información corresponde a un
paso '3' (y que se obtuvo sobre la base de una aplicación aplicativo web multiplataforma que se implementa,
de la Teoría, '2', a la situación problemática '1'). Se prueba y verifica el usando la metodología de desarrollo
determina la probabilidad que tiene el modelo aplicativo ágil (Scrum), la cual permite ir construyendo el sistema
de resolver la clase de situaciones problemáticas del y verificando junto con el cliente los requisitos que se
tipo descrito en '1'.
van construyendo. El software se construye de forma
Para este caso la situación problema corresponde a incremental, por medio de iteraciones en las cuales se
la planificación de la pretemporada en el fútbol, la cual obtiene en un corto plazo incrementos del producto que
se quiere mejorar y controlar de una mejor manera, las puede ser usado y validado por los usuarios del sistema.
85
II SS SS NN 22 55 44 22 -- 33 44 00 11
UU NN II VV EE RR SS II DD AA DD ,, CC II EE NN CC II AA yy TT EE CC NN OO LL OO GG ÍÍ AA VV oo ll .. 22 12 ,, NN ºº 88 27 MJ u an ri oz o2 20 01 18 7( p( pp p. .8 20 5- 8- 38 5)