
ISSN-e: 2542-3401
Per
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ıodo: julio-septiembre, 2025
Universidad, Ciencia y Tecnolog
´
ıa
Vol. 29, N
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umero 128. (pp. 36-44)
I. INTRODUCCI
´
ON
La colectividad de profesores reconoce que mantener la motivaci
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on y la concentraci
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on de los
estudiantes durante toda una clase constituye un desaf
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ıo constante [1]. En este contexto, Kahoot
se presenta como una plataforma de aprendizaje basada en juegos, utilizada tanto para revisar los
conocimientos de los estudiantes en procesos de evaluaci
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on formativa como para ofrecer un descanso
din
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amico frente a las actividades tradicionales del aula [2]. Desde su lanzamiento, se ha convertido en
una de las plataformas de aprendizaje gamificado m
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as populares, alcanzando 70 millones de usuarios
activos mensuales y siendo empleada por el 50 % de los estudiantes de educaci
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on primaria y secundaria
en Estados Unidos. Ya en 2013, comenzaron a publicarse numerosos estudios que evidenciaban los
efectos positivos de Kahoot en el entorno escolar [3]. De esta manera, su popularidad en el sector
educativo radica en que permite a los docentes transformar las clases en experiencias m
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as interactivas y
atractivas para los estudiantes [4]. La din
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amica consiste en que los participantes respondan, en tiempo
real, a preguntas planteadas por el docente mediante un dispositivo m
´
ovil o una computadora [5].
Adem
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as, gracias a su enfoque participativo y colaborativo, Kahoot ha trascendido el
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ambito escolar,
encontrando aplicaciones en eventos corporativos y en programas de formaci
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on profesional [6].
El uso de internet ha posibilitado la conexi
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on de millones de personas en todo el mundo [7, 8].
De manera que Kahoot se presenta como una herramienta educativa de gran
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exito en estudiantes
de primaria y secundaria, implement
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andose en el aula para introducir elementos de gamificaci
´
on que
fomentan la participaci
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on activa en el aprendizaje [9]. Al tratarse de una herramienta gratuita y de f
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acil
acceso, permite a docentes y estudiantes aprender y repasar conceptos de forma amena, incentivando
la participaci
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on y contribuyendo al desarrollo de habilidades sociales y digitales en el alumnado de
primaria [10]. Esta plataforma destaca por su facilidad de uso, ya que posibilita la creaci
´
on r
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apida y
sencilla de cuestionarios personalizados. Adem
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as, ofrece un amplio repositorio sobre diversas tem
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aticas
y funciones colaborativas que permiten a los estudiantes responder preguntas de manera interactiva.
Muchos educadores la emplean para aumentar la participaci
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on y mejorar la retenci
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on de contenidos en el
aula, lo que demuestra su impacto positivo en la din
´
amica de ense
˜
nanza-aprendizaje. Resulta relevante
observar c
´
omo Kahoot est
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a transformando las formas tradicionales de aprendizaje y evaluaci
´
on hacia
un modelo m
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as interactivo y atractivo [11].
A diferencia de la mayor
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ıa de las plataformas que incorporan alg
´
un tipo de experiencia l
´
udica, Kahoot
fue dise
˜
nado desde cero como un videojuego educativo, bas
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andose en principios de dise
˜
no de juegos que
fomentan la motivaci
´
on intr
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ınseca y el flujo de la actividad. Esta caracter
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ıstica lo ha posicionado como
una de las aplicaciones m
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as utilizadas en el aprendizaje basado en juegos, superando en frecuencia de
uso a otras herramientas similares [12]. Su eficiencia como herramienta de evaluaci
´
on formativa depende
tanto de las caracter
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ısticas del contenido de aprendizaje como de la manera en que se implemente. Por
ello, resulta fundamental analizar los efectos que puede generar en la educaci
´
on primaria, considerando
todas las
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areas curriculares. La elecci
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on de Kahoot, o de cualquier otra herramienta educativa, debe
adaptarse a la edad y habilidades de los estudiantes, as
´
ı como a la naturaleza de las asignaturas
impartidas [13]. De ah
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ı la importancia de explorar los efectos que la implementaci
´
on de diferentes
softwares educativos puede tener sobre el rendimiento acad
´
emico de estudiantes en rangos de edad
espec
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ıficos y en asignaturas concretas [14].
En cuanto al vac
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ıo de conocimiento existente sobre la aplicaci
´
on de Kahoot en el aprendizaje de
estudiantes de educaci
´
on b
´
asica, pueden se
˜
nalarse varios aspectos. Si bien existen numerosos estudios
que analizan su impacto, persisten
´
areas que requieren mayor exploraci
´
on, tales como la eficacia en
diferentes grupos de edad y niveles educativos, el impacto a largo plazo en el aprendizaje, la aplicaci
´
on
en distintas materias y la integraci
´
on con otras estrategias de ense
˜
nanza. De manera que en este trabajo
se ha propuesto identificar la efectividad de aplicaci
´
on del software Kahoot en estudiantes y profesores
de educaci
´
on b
´
asica, con el fin de reconocer el aporte de estas estrategias en el proceso de aprendizaje.
II. DESARROLLO
La educaci
´
on b
´
asica constituye la etapa fundamental para el desarrollo cognitivo, socioemocional
y de competencias ciudadanas en los estudiantes. En las
´
ultimas d
´
ecadas, los avances tecnol
´
ogicos
han propiciado cambios sustanciales en las pr
´
acticas de ense
˜
nanza, incorporando recursos digitales y
entornos virtuales que permiten nuevas formas de interacci
´
on y aprendizaje [11]. En este contexto, las
Tecnolog
´
ıas de la Informaci
´
on y la Comunicaci
´
on (TIC) se han consolidado como herramientas clave
para ampliar las oportunidades educativas, diversificar las estrategias did
´
acticas y fomentar competencias
digitales tanto en estudiantes como en docentes [12, 13].
La integraci
´
on de TIC en la educaci
´
on no implica
´
unicamente la incorporaci
´
on de dispositivos o
plataformas, sino la construcci
´
on de experiencias de aprendizaje significativas y contextualizadas. Tal
Anticona V. et al. Aplicaci´on del software Kahoot! en el aprendizaje de los estudiantes de educaci´on primaria
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