ISSN-e: 2542-3401
Per
´
ıodo: julio-septiembre, 2025
Universidad, Ciencia y Tecnolog
´
ıa
Vol. 29, N
´
umero 128. (pp. 45-53)
Art´ıculo de investigaci´on https://doi.org/10.47460/uct.v29i128.983
Uso de la gamificaci´on en la ense˜nanza de planes de negocio en
estudiantes universitarios
Mercedes Nancy Santos Reyes*
https://orcid.org/0009-0006-7609-7074
nancysantos2104@hotmail.com
Universidad Estatal del Sur de Manab
´
ı
Jipijapa, Ecuador
Raquel Vera Zavala
https://orcid.org/0000-0003-2873-2134
raquelverazavala@gmail.com
Universidad Estatal del Sur de Manab
´
ı
Jipijapa, Ecuador
Leticia Guillot Mustelier
https://orcid.org/0000-0003-3812-4861
leticiagm7130@gmail.com
Universidad de Oriente
Santiago de Cuba, Cuba
Dayron Rumbaut Rangel
https://orcid.org/0009-0001-9087-0979
drumbautr@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Quito, Ecuador
*Autor de correspondencia: nancysantos2104@hotmail.com
Recibido (22/05/2025), Aceptado (16/07/2025)
Resumen. Este estudio investig
´
o el uso de la gamificaci
´
on en la ense
˜
nanza del plan de negocios en la
asignatura de Emprendimiento en estudiantes de nivelaci
´
on de la Universidad Estatal del Sur de Manab
´
ı.
Se utiliz
´
o una metodolog
´
ıa mixta, descriptiva y no experimental, aplicando encuestas a 50 estudiantes y 8
docentes. Los resultados revelaron dificultades en la comprensi
´
on de aspectos clave del plan de negocios,
pero los estudiantes mostraron una actitud positiva hacia la gamificaci
´
on, destacando su capacidad
para mejorar el aprendizaje y aumentar la motivaci
´
on. En respuesta, se dise
˜
naron seis actividades
gamificadas utilizando herramientas digitales como Google Classroom y Kahoot. La validaci
´
on de estas
actividades sugiri
´
o mejoras en el dise
˜
no pedag
´
ogico. En conclusi
´
on, la gamificaci
´
on se presenta como
una herramienta eficaz para el aprendizaje del plan de negocios, aunque se requiere mejorar la formaci
´
on
docente y la infraestructura tecnol
´
ogica para su implementaci
´
on exitosa.
Palabras clave: aprendizaje, emprendimiento, gamificaci
´
on, plan de negocios.
Using gamification in teaching business plans to university students
Abstract. This study investigated the use of gamification in teaching business plans in the Entrepreneur-
ship course to undergraduate students at the State University of Southern Manab
´
ı. A mixed, descriptive,
and non-experimental methodology was used, administering surveys to 50 students and 8 teachers. The
results revealed difficulties in understanding key aspects of the business plan, but students displayed a
positive attitude toward gamification, highlighting its ability to improve learning and increase motiva-
tion. In response, six gamified activities were designed using digital tools such as Google Classroom
and Kahoot. The validation of these activities suggested improvements in the pedagogical design. In
conclusion, gamification is presented as an effective tool for teaching business plans, although teacher
training and technological infrastructure need to be improved for its successful implementation.
Keywords: learning, entrepreneurship, gamification. business plan.
Santos M. et al. Uso de la gamificaci´on en la ense˜nanza de planes de negocio en estudiantes universitarios
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I. INTRODUCCI
´
ON
El crecimiento del esp
´
ıritu emprendedor y su incorporaci
´
on como pol
´
ıtica en diversos pa
´
ıses han
llevado a las instituciones acad
´
emicas a integrar en sus programas de estudio contenidos relacionados
con esta tem
´
atica, con el objetivo de promover en los futuros egresados habilidades y competencias
que faciliten el desarrollo de iniciativas emprendedoras. De esta manera, desarrollar los programas de
formaci
´
on durante la nivelaci
´
on universitaria puede ser un reto para los estudiantes, as
´
ı como para los
docentes, quienes deben generar el contenido de estos programas.
El emprendimiento se ha consolidado como una tendencia en el
´
ambito de la educaci
´
on universi-
taria en Latinoam
´
erica, impulsado por las diversas condiciones sociales, econ
´
omicas, pol
´
ıticas e incluso
religiosas que han marcado la regi
´
on [1]. Los cambios derivados de las crisis han motivado a las in-
stituciones de educaci
´
on superior a generar un entorno propicio para la mejora, promoviendo, a trav
´
es
de proyectos, el fomento de ideas emprendedoras entre los estudiantes y apoyando su desarrollo como
profesionales capaces de crear nuevas empresas.
En los
´
ultimos a
˜
nos, la participaci
´
on de los j
´
ovenes en actividades emprendedoras ha registrado
un incremento significativo, consolid
´
andose como un segmento poblacional destacado en este
´
ambito.
Este grupo muestra un gran inter
´
es por mejorar su calidad de vida a trav
´
es de propuestas innovadoras
que generan impacto en el mercado. No obstante, es importante destacar que pueden carecer de un
conocimiento profundo del entorno competitivo, lo que podr
´
ıa afectar su desempe
˜
no y sostenibilidad
en el mercado [2].
En este contexto, se ha identificado que los estudiantes del programa de nivelaci
´
on de la Universidad
Estatal del Sur de Manab
´
ı (UNESUM) enfrentan diversos desaf
´
ıos en la adquisici
´
on de habilidades
relacionadas con la asignatura de Emprendimiento, espec
´
ıficamente con el contenido asociado al plan
de negocios. Estos obst
´
aculos afectan el cumplimiento de los objetivos acad
´
emicos y la preparaci
´
on de
los estudiantes para enfrentar el entorno empresarial.
En ese sentido, la gamificaci
´
on emerge como una alternativa que fomenta el rol activo de aprendizaje
de los estudiantes, facilitando la comprensi
´
on de los contenidos del plan de negocios en la asignatura
de Emprendimiento. Este trabajo tiene como objetivo desarrollar un conjunto de actividades propuestas
para mejorar el aprendizaje asociado al dise
˜
no de un plan de negocios, dirigido a los estudiantes de
nivelaci
´
on de la UNESUM.
II. DESARROLLO
El plan de negocios se entiende como un documento en el que se plantea un nuevo proyecto
comercial centrado en un bien, un servicio o el conjunto de una empresa [3]. Esta herramienta permite
a las organizaciones trazar una ruta mediante la cual alcanzar
´
an sus objetivos y metas propuestas
—destacando entre ellas la rentabilidad esperada— y abordar, con soluciones concretas, los posibles
obst
´
aculos que se presenten durante su implementaci
´
on y el desarrollo futuro de actividades [4].
En el
´
ambito universitario, el emprendimiento recibe una atenci
´
on creciente como habilidad clave
en la formaci
´
on de los estudiantes, lo que se refleja en el aumento de estudios sobre la tem
´
atica.
En universidades de Europa, Am
´
erica del Norte y Sudam
´
erica, se lo considera prioritario e incluso se
lo incorpora como pol
´
ıtica p
´
ublica, con el objetivo de incentivar un cambio de mentalidad y dotar a
los estudiantes de herramientas para crear empresas y generar empleos que dinamicen la econom
´
ıa,
fortalezcan la conexi
´
on de mercados internos y externos y contribuyan al desarrollo regional [5].
En ese marco, se sugiere que dicha situaci
´
on se atribuye a la implementaci
´
on de un enfoque de
transversalidad en el
´
ambito educativo, que facilita espacios propicios para una formaci
´
on integral y
comprometida con el desarrollo social, humano, cultural y cognitivo. Al aprender sobre este tema, los
estudiantes pueden adquirir habilidades para detectar oportunidades, planificar de forma estrat
´
egica
y afrontar los retos propios del proceso de emprender, lo que mejora su preparaci
´
on para el mundo
de los negocios. La educaci
´
on empresarial debe centrarse en promover la creatividad y la eficiencia,
fomentando el inter
´
es y el desarrollo de habilidades y mentalidades orientadas al
´
ambito empresarial [6].
La cultura emprendedora impulsa en los estudiantes una visi
´
on empresarial integral, que provee
habilidades y conocimientos para la toma de decisiones estrat
´
egicas en la creaci
´
on y gesti
´
on de una
empresa. Sin embargo, en ciertos casos, esta iniciativa puede carecer de sostenibilidad si no se dispone
de un conocimiento profundo sobre metodolog
´
ıas y estrategias efectivas para competir en el mercado y
garantizar la viabilidad a largo plazo de los proyectos [7].
En el caso de la UNESUM, el aprendizaje del plan de negocios se aborda desde la nivelaci
´
on, con
foco en desarrollar en los estudiantes las habilidades necesarias para estructurar y elaborar un plan de
negocios viable. A trav
´
es del an
´
alisis de oportunidades, el estudio de mercado y la proyecci
´
on financiera,
se busca fortalecer su capacidad emprendedora. Cabe destacar que la nivelaci
´
on es un curso de per
´
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semestral definido en el Reglamento de R
´
egimen Acad
´
emico Nacional del Ecuador, cuyo objetivo es
nivelar y uniformar los saberes de quienes aspiran a ingresar a la universidad, de modo que se adapten
a las nuevas condiciones de este cambio y se reduzcan los
´
ındices de deserci
´
on en los semestres iniciales
[8].
A. Gamificaci´on del aprendizaje del plan de negocios mediante el uso de herramientas digitales
La formaci
´
on de emprendedores en las aulas contribuye al crecimiento de la naci
´
on y se destaca
como un elemento crucial en la actividad productiva, dado que promueve el desarrollo sostenible, la
generaci
´
on de empleos y el reparto de riquezas [9]; sin embargo, para que esto sea efectivo, es necesario
poseer la habilidad de iniciar, sostener y, principalmente, enfrentar nuevos retos caracter
´
ısticos de la
tecnolog
´
ıa contempor
´
anea.
En ese sentido, los educadores deben aprovechar los hallazgos sobre innovaci
´
on y tecnolog
´
ıa en
la educaci
´
on emprendedora, con el fin de enriquecer enfoques pedag
´
ogicos e incentivar un aprendizaje
experiencial y condicionado a los contextos locales [10]. As
´
ı, la gamificaci
´
on se consolida como una
herramienta aplicada a la ense
˜
nanza del emprendimiento y del plan de negocios, que ofrece una oportu-
nidad para abordar estos desaf
´
ıos. Este enfoque no solo responde a las tendencias globales en educaci
´
on,
sino que tambi
´
en se adapta a la realidad tecnol
´
ogica de los estudiantes, quienes est
´
an altamente famil-
iarizados con las redes sociales y los entornos digitales recreativos.
En la din
´
amica de la gamificaci
´
on, se implementan mecanismos de reconocimiento, como pun-
tos, logros y seguimiento del progreso, con el fin de fomentar la motivaci
´
on y el compromiso de los
estudiantes. Este enfoque les permite evidenciar sus avances, fortaleciendo su autoestima, y busca
promover un proceso de aprendizaje m
´
as ameno e interesante mediante metodolog
´
ıas l
´
udicas y partici-
pativas. Sin embargo, es importante tener en cuenta las limitaciones de la gamificaci
´
on y la necesidad
de investigar exhaustivamente sus beneficios reales, as
´
ı como identificar las mejores pr
´
acticas para su
implementaci
´
on, destacando entre ellas la dependencia de la tecnolog
´
ıa y la formaci
´
on docente para
aprovechar la metodolog
´
ıa [11].
La gamificaci
´
on facilita el acceso a la informaci
´
on, gestionando espacios para una asignatura
espec
´
ıfica. Dado que esta metodolog
´
ıa permite incluir una gran variedad de actividades y hacer
seguimiento al trabajo realizado por los estudiantes de una determinada clase, se desarrolla un v
´
ınculo
entre el docente y estos a trav
´
es de juegos que proporcionan una educaci
´
on de calidad [12]. Adem
´
as,
promueve habilidades de compromiso e incentivo, logrando que los estudiantes participen de manera
activa en el desarrollo de su propio conocimiento mediante un enfoque pr
´
actico [13].
Por consiguiente, la incorporaci
´
on de herramientas tecnol
´
ogicas y elementos l
´
udicos en la ense
˜
nanza
del plan de negocios es fundamental para la formaci
´
on superior, especialmente en disciplinas como la
administraci
´
on y el emprendimiento. Este enfoque pedag
´
ogico ha propiciado una importante transfor-
maci
´
on en la manera en que los estudiantes adquieren, desarrollan y aplican sus conocimientos.
La integraci
´
on de herramientas digitales en el aprendizaje del plan de negocios presenta m
´
ultiples
beneficios: fomenta la interactividad y la participaci
´
on activa de los estudiantes —cruciales para un
aprendizaje efectivo—, pues las aulas virtuales favorecen el aprendizaje ubicuo [14]. Adem
´
as, mejora
la accesibilidad a informaci
´
on actualizada y relevante, facilitando el desarrollo de proyectos, y permite
a los estudiantes adquirir habilidades digitales esenciales para el mercado laboral actual, prepar
´
andolos
para enfrentar los retos del entorno empresarial [15].
La incorporaci
´
on de metodolog
´
ıas did
´
acticas que fomenten el proceso de ense
˜
nanza-aprendizaje
en materia de emprendimiento, enfocadas en desarrollar habilidades y competencias emprendedoras,
representa una alternativa viable que podr
´
ıa generar un mayor inter
´
es en los estudiantes en comparaci
´
on
con otras metodolog
´
ıas [16].
La gamificaci
´
on ha sido una herramienta efectiva en el apoyo al emprendimiento y en el mejo-
ramiento de la educaci
´
on emprendedora; para conseguir mejores resultados, es conveniente desarrollarla
en espacios agradables y propiciar estados de flujo en los estudiantes, por lo que se requieren pruebas
y estrategias minuciosas antes de implementar las actividades [17]. Asimismo, se ha mostrado que
la gamificaci
´
on integrada de forma efectiva en la educaci
´
on empresarial mejora la comprensi
´
on y el
compromiso de los estudiantes, adem
´
as de desarrollar habilidades t
´
ecnicas, creativas y colaborativas
[18].
A partir de estos criterios, se comparte que el aprendizaje del plan de negocios en la educaci
´
on
superior se ve significativamente enriquecido por el uso de herramientas digitales. Estas, adem
´
as de
facilitar la colaboraci
´
on y el acceso a informaci
´
on, tambi
´
en preparan a los estudiantes para enfrentar
los retos del mundo empresarial moderno. La formaci
´
on continua de docentes y estudiantes en el uso
de tecnolog
´
ıas digitales es esencial para maximizar el impacto de este enfoque educativo.
En el uso de la gamificaci
´
on en el proceso de ense
˜
nanza-aprendizaje han incursionado varios in-
vestigadores, y de manera general destacan las potencialidades de esta estrategia para el logro de un
aprendizaje duradero. Se evidencia el impacto del juego y la gamificaci
´
on en la motivaci
´
on y el apren-
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dizaje, as
´
ı como la relaci
´
on positiva entre actividades l
´
udicas y aprendizaje significativo [19]. Con base
en estudios previos, se reconoce la validez y variedad de los aportes realizados, atendiendo al nivel
educativo y su contribuci
´
on al logro de un aprendizaje interactivo y din
´
amico [20].
III. METODOLOG
´
IA
La investigaci
´
on se desarroll
´
o mediante un enfoque mixto, descriptivo y no experimental. La
poblaci
´
on objeto de estudio estuvo compuesta por 12 docentes y 150 estudiantes del programa de
Nivelaci
´
on de la Universidad Estatal del Sur de Manab
´
ı (UNESUM), ubicada en la ciudad de Jipijapa,
Ecuador. Para la conformaci
´
on de la muestra se emple
´
o un muestreo no probabil
´
ıstico por conveniencia,
seleccionando a 50 estudiantes y 8 docentes, a quienes se administr
´
o una encuesta a trav
´
es de Google
Forms. La selecci
´
on consider
´
o
´
unicamente a estudiantes que ten
´
ıan previsto postularse a la carrera de
Administraci
´
on de Empresas y a docentes que imparten asignaturas afines.
La investigaci
´
on comprendi
´
o tres fases: la primera consisti
´
o en aplicar un cuestionario a los estudi-
antes para identificar su nivel de conocimiento sobre el contenido asociado al plan de negocios, as
´
ı como
un cuestionario a los docentes para evaluar la implementaci
´
on de metodolog
´
ıas activas —en particular,
la gamificaci
´
on— en la ense
˜
nanza del tema de plan de negocios.
La encuesta a estudiantes const
´
o de 12
´
ıtems —9 de respuesta abierta y 3 de respuesta cerrada—;
su aplicaci
´
on fue viable, dado que hab
´
ıan recibido previamente contenidos relacionados con el plan
de negocios y se encontraban en la fase final de nivelaci
´
on. El instrumento se dise
˜
n
´
o en torno a
indicadores clave para garantizar la precisi
´
on y relevancia de los datos: (i) dificultades en el aprendizaje
y comprensi
´
on de los conceptos del plan de negocios; (ii) recursos necesarios para superar dichas
dificultades; (iii) elementos del tema en los que persisten desaf
´
ıos de comprensi
´
on; (iv) experiencias
previas con gamificaci
´
on; (v) impacto percibido de la gamificaci
´
on en el aprendizaje; (vi) mejora de la
comprensi
´
on mediante gamificaci
´
on; y (vii) aceptaci
´
on de futuras estrategias gamificadas.
El cuestionario a los docentes agrup
´
o seis indicadores: (i) m
´
etodos de ense
˜
nanza utilizados; (ii)
actividades efectivas para la ense
˜
nanza del plan de negocios; (iii) implementaci
´
on de la gamificaci
´
on en
el aula; (iv) impacto de la gamificaci
´
on en la motivaci
´
on y comprensi
´
on del estudiantado; (v) viabilidad
de la gamificaci
´
on para la ense
˜
nanza del plan de negocios; y (vi) desaf
´
ıos en la implementaci
´
on de
metodolog
´
ıas activas. El instrumento incluy
´
o 12 preguntas —9 cerradas y 3 abiertas— seleccionadas
para abordar aspectos relevantes sobre el uso de la gamificaci
´
on y su efectividad en el aprendizaje del
plan de negocios.
En la segunda fase, a partir de los resultados del diagn
´
ostico, se dise
˜
naron actividades de apren-
dizaje para facilitar la adquisici
´
on de conocimientos, habilidades y competencias. Se formularon seis
actividades que emplean estrategias de gamificaci
´
on implementadas mediante Google Classroom. El
prop
´
osito fue favorecer un aprendizaje activo, pr
´
actico y din
´
amico sobre el contenido del plan de nego-
cios en la asignatura de Emprendimiento; entre las herramientas empleadas se incluyeron cuestionarios
interactivos, foros de discusi
´
on y otras metodolog
´
ıas digitales.
En la tercera fase se realiz
´
o la validaci
´
on del conjunto de actividades mediante el criterio de es-
pecialistas. Para ello, se aplic
´
o un cuestionario a 5 docentes con experiencia en Emprendimiento,
estructurado en 4 secciones: (1) datos generales; (2) evaluaci
´
on de la factibilidad del dise
˜
no de ac-
tividades gamificadas —dise
˜
no pedag
´
ogico, dimensi
´
on tecnol
´
ogica e impacto en el aprendizaje—; (3)
preguntas abiertas; y (4) comentarios finales. El instrumento const
´
o de 17 preguntas: 4 de datos
generales, 9 cerradas en escala de Likert y 4 abiertas. La validaci
´
on se llev
´
o a cabo en dos rondas: en
la primera, los especialistas evaluaron la propuesta; en la segunda, se realiz
´
o su perfeccionamiento a
partir de las recomendaciones recibidas.
Durante el proceso se emplearon m
´
etodos te
´
oricos —anal
´
ıtico-sint
´
etico e inductivo-deductivo— y
m
´
etodos emp
´
ıricos, incluyendo la revisi
´
on documental y la aplicaci
´
on de encuestas. Para el an
´
alisis de
la informaci
´
on se utiliz
´
o estad
´
ıstica descriptiva, lo que permiti
´
o determinar frecuencias y porcentajes de
las respuestas y organizar los datos en tablas para su adecuada interpretaci
´
on.
IV. RESULTADOS
Se presentan los resultados derivados del diagn
´
ostico llevado a cabo mediante la aplicaci
´
on de
un instrumento de encuesta a los participantes. Se proporcion
´
o una visi
´
on integrada de las principales
percepciones, dificultades y valoraciones que tienen los estudiantes de nivelaci
´
on frente al aprendizaje
del tema sobre el plan de negocios.
Uno de los aspectos m
´
as destacados es que el 30% de los encuestados se
˜
nala tener dificultades
en la comprensi
´
on te
´
orica, as
´
ı como en la estructuraci
´
on del plan, lo que refleja una problem
´
atica
en la ense
˜
nanza de estos contenidos, posiblemente relacionada con m
´
etodos poco integradores entre
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teor
´
ıa y pr
´
actica. Este dato se complementa con el hecho de que un 48% de los estudiantes califica
su comprensi
´
on como “media”, mientras que un 32% se sit
´
ua en niveles bajos o muy bajos, lo que
demuestra que se deben mejorar los procesos de ense
˜
nanza-aprendizaje, no solo en t
´
erminos de cantidad
de contenidos, sino tambi
´
en en la forma de abordarlos.
En cuanto a los recursos pedag
´
ogicos percibidos como m
´
as
´
utiles para superar estas dificultades,
los estudiantes priorizan los ejercicios pr
´
acticos (44%), seguidos por el material complementario y las
tutor
´
ıas, lo que evidencia la preferencia por metodolog
´
ıas activas centradas en el “aprender haciendo”.
Entre los elementos del plan de negocios considerados dif
´
ıciles de comprender, destacan el modelo de
negocios (26%) y el plan financiero (44%), y en menor medida el an
´
alisis de mercado (14%); con base
en esta comprensi
´
on, se pueden orientar los esfuerzos de gamificaci
´
on hacia la familiarizaci
´
on de estos
elementos t
´
ecnicos en la estructuraci
´
on del contenido del tema asociado al plan de negocios.
La mayor
´
ıa de los estudiantes sostuvo haber participado previamente en actividades gamificadas
(66%), evidenciando la integraci
´
on de esta metodolog
´
ıa en su proceso educativo. Respecto al impacto
de la gamificaci
´
on en el aprendizaje, se percibe que esta aumenta de forma moderada el aprendizaje
(60%), lo que a su vez mejora la comprensi
´
on de conceptos relacionados con el plan de negocios como
tem
´
atica de la asignatura, con un 54% que est
´
a de acuerdo con este enunciado.
Finalmente, un 94% de los encuestados manifiesta su deseo de que se implementen m
´
as estrategias
gamificadas en el futuro, lo cual refuerza la idea de que no solo se percibe como
´
util, sino tambi
´
en como
motivadora y efectiva. De forma conjunta, los datos revelan un panorama claro: los estudiantes valoran
las metodolog
´
ıas activas y gamificadas como mecanismos eficaces para superar las barreras tradicionales
del aprendizaje, demandando un redise
˜
no pedag
´
ogico acorde con sus necesidades y contextos.
El an
´
alisis de los resultados de la encuesta aplicada a los docentes revel
´
o un panorama educativo en
el que la ense
˜
nanza tradicional sigue siendo predominante. Esta metodolog
´
ıa ha sido fundamental para
los avances del mundo moderno y contin
´
ua siendo un pilar esencial en el proceso educativo; sin embargo,
es importante complementarla con tecnolog
´
ıas y metodolog
´
ıas activas que enriquezcan el proceso de
aprendizaje. Entre los hallazgos, de forma generalizada, se destaca que, entre las metodolog
´
ıas para la
ense
˜
nanza del contenido asociado al plan de negocios, prevalece la exposici
´
on magistral. Este enfoque
tradicional podr
´
ıa estar generando confusi
´
on entre los estudiantes, dado que —como se mencion
´
o
previamente— presentan dificultades para comprender los conceptos te
´
oricos relacionados con el tema;
por ello, a trav
´
es de la gamificaci
´
on se espera reforzar la motivaci
´
on de los estudiantes en el aula, de
tal forma que presten m
´
as atenci
´
on a los contenidos.
En cuanto a las actividades consideradas m
´
as efectivas para el aprendizaje del contenido asociado al
plan de negocios, predominan la competencia de trabajo en equipo y los proyectos grupales, fomentando
as
´
ı la colaboraci
´
on y la resoluci
´
on conjunta de problemas; sin embargo, a criterio de los estudiantes,
persisten desaf
´
ıos de aprendizaje pese a la aplicaci
´
on de estas actividades.
Por otro lado, la mayor
´
ıa de los docentes indic
´
o no haber implementado la gamificaci
´
on entre sus
m
´
etodos de ense
˜
nanza (88%), pese a que un porcentaje significativo (63%) sugiri
´
o que este m
´
etodo
puede aumentar moderadamente la motivaci
´
on del estudiantado. Adem
´
as, el 50% de los docentes
consider
´
o que esta metodolog
´
ıa facilita la comprensi
´
on de conceptos en torno al plan de negocios.
Se identifican desaf
´
ıos importantes en la implementaci
´
on de metodolog
´
ıas activas de ense
˜
nanza,
entre los cuales destacan el acceso limitado a tecnolog
´
ıa (37,5%) y la resistencia de algunos estudiantes
(37,5%), adem
´
as de la dificultad para mantener los juegos atractivos y pedag
´
ogicamente efectivos
(25%). Estos obst
´
aculos evidencian la necesidad de continuar fortaleciendo la infraestructura tec-
nol
´
ogica, capacitar al cuerpo docente y dise
˜
nar actividades l
´
udicas que mantengan un equilibrio entre
motivaci
´
on y profundidad acad
´
emica. En conjunto, los resultados reflejan una comunidad docente que
reconoce el valor de la gamificaci
´
on y las metodolog
´
ıas activas, pero que tambi
´
en enfrenta barreras
pr
´
acticas que deben abordarse para consolidar un modelo educativo m
´
as din
´
amico, inclusivo y eficaz.
Partiendo de los resultados del diagn
´
ostico, se prosigui
´
o con la segunda etapa, en la cual se present
´
o
el conjunto de actividades dise
˜
nadas para facilitar el aprendizaje relacionado con el tema de plan de
negocios en la asignatura de Emprendimiento. Las actividades combinan herramientas digitales, juegos
interactivos y trabajos colaborativos que brindan un enfoque integral y din
´
amico, que va desde juegos
de pista hasta simulaciones empresariales.
Se incorporaron m
´
etodos de evaluaci
´
on interactiva, como quizzes y foros de discusi
´
on, con el fin
de reforzar los conocimientos adquiridos y alentar la reflexi
´
on cr
´
ıtica de los estudiantes. Las activi-
dades est
´
an estructuradas para permitir que el estudiantado aplique de forma pr
´
actica los conceptos
aprendidos, lo que facilita su internalizaci
´
on y prepara a futuros emprendedores para desaf
´
ıos reales.
Se realizaron seis actividades propuestas (Tabla 1, activas y mediadas por tecnolog
´
ıa, orientadas a
mejorar la comprensi
´
on del tema en el contexto de nivelaci
´
on universitaria. Cada actividad est
´
a dise
˜
nada
con un prop
´
osito pedag
´
ogico espec
´
ıfico y vincula herramientas digitales que fomentan la participaci
´
on,
la autonom
´
ıa y el pensamiento cr
´
ıtico.
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Universidad, Ciencia y Tecnolog
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umero 128. (pp. 45-53)
Tabla 1. Propuesta de actividades para comprender el Plan de negocios de la asignatura de
Emprendimiento en estudiantes de nivelaci
´
on de la UNESUM
Actividad Objetivo de
aprendizaje
Herramienta Metodolog´ıa
Juego de pistas
interactivas
Comprender la
definici
´
on,
importancia y
estructura del plan
de negocios
Genially El estudiantado
resuelve desaf
´
ıos
alineados con el
objetivo de la
actividad y
desbloquea pistas al
responder
correctamente
Simulaci
´
on
empresarial: “Crea tu
Startup”
Desarrollar
habilidades en el
dise
˜
no de modelos
de negocio y trabajo
en equipo
Canva; Mentimeter;
Kahoot
El estudiantado
dise
˜
na un modelo
de negocios usando
plataformas
colaborativas y
herramientas
digitales, avanzando
por diferentes
secciones del plan
de negocios
Plan de negocios
interactivo
Aprender la
estructura del plan
de negocios
mediante una
plataforma digital
Google Slides;
Padlet; Miro
El estudiantado crea
un plan de negocios
con plataformas
colaborativas y
herramientas
digitales, avanzando
por diferentes
secciones del plan
Desaf
´
ıo de pitching Mejorar habilidades
de comunicaci
´
on y
persuasi
´
on en la
presentaci
´
on de un
plan de negocios
Zoom Los grupos
preparan un pitch de
5 minutos para
presentar su plan de
negocios ante un
panel de
“inversores”,
simulando un
entorno empresarial
real
Foro de discusi
´
on
virtual
Fomentar el an
´
alisis
cr
´
ıtico y la reflexi
´
on
sobre la importancia
del plan de negocios
en el
´
exito
empresarial
Google Classroom Participaci
´
on en un
foro donde se
debate la
importancia del
plan de negocios y
se comparten
ejemplos de
empresas reales que
lo han utilizado con
´
exito
Quiz interactivo Evaluar y consolidar
los conocimientos
sobre los
componentes del
plan de negocios,
identificando
´
areas
de mejora
Quizzes Realizaci
´
on de un
quiz interactivo
sobre los
componentes de un
plan de negocios
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En primer lugar, el juego de pistas interactivas con Genially apunta al aprendizaje l
´
udico y ex-
ploratorio de los conceptos fundamentales del plan de negocios, promoviendo la resoluci
´
on de problemas
mediante el desbloqueo progresivo de conocimientos. Esta estrategia no solo refuerza el contenido, sino
que tambi
´
en estimula la motivaci
´
on intr
´
ınseca del estudiantado.
La simulaci
´
on empresarial “Crea tu Startup”, que emplea Canva, Mentimeter y Kahoot, permite el
desarrollo de habilidades pr
´
acticas en el dise
˜
no de modelos de negocio, impulsando el trabajo en equipo y
la toma de decisiones en entornos simulados. A su vez, el plan de negocios interactivo, desarrollado con
Google Slides, Padlet y Miro, consolida la comprensi
´
on estructural del documento empresarial mediante
la creaci
´
on colaborativa de contenido, lo que favorece la construcci
´
on colectiva del conocimiento desde
un enfoque constructivista.
Finalmente, el desaf
´
ıo de pitching a trav
´
es de Zoom introduce una din
´
amica de comunicaci
´
on
persuasiva y exposici
´
on p
´
ublica, esencial en entornos reales de emprendimiento. Al simular un entorno
empresarial con “inversores”, se fomenta la competencia comunicativa, el manejo de la presi
´
on y la
s
´
ıntesis de ideas clave, competencias fundamentales en la formaci
´
on emprendedora. En conjunto, esta
propuesta metodol
´
ogica evidencia un dise
˜
no pedag
´
ogico coherente con las demandas del siglo XXI,
que prioriza el aprendizaje activo, significativo y mediado por TIC, y se posiciona como una estrategia
replicable para contextos educativos similares.
En la tercera etapa se aplic
´
o un cuestionario a 5 especialistas en dos rondas para valorar la factibilidad
del conjunto de actividades elaboradas. Los resultados alcanzados en la primera ronda fueron los
siguientes: en la sesi
´
on 1 se obtuvo que el 100% eran especialistas de la asignatura Emprendimiento
y con m
´
as de 10 a
˜
nos de experiencia profesional, lo cual constituy
´
o una fortaleza para el trabajo.
En la sesi
´
on 2, respecto del dise
˜
no pedag
´
ogico, el 50% manifest
´
o desacuerdo con la facilidad de las
actividades gamificadas para la comprensi
´
on de los contenidos del plan de negocios, la participaci
´
on
activa del estudiantado y la motivaci
´
on para aprender de forma aut
´
onoma. Todos los participantes
estuvieron de acuerdo con la viabilidad t
´
ecnica y la accesibilidad de las actividades gamificadas en las
plataformas, as
´
ı como con los recursos utilizados para la ense
˜
nanza del contenido; por otra parte, el
50% se mantuvo neutral en relaci
´
on con la integraci
´
on de las actividades gamificadas para lograr el
objetivo del tema. Adem
´
as, el 50% expres
´
o desacuerdo respecto del impacto alcanzable sobre la mejora
de la comprensi
´
on y la aplicaci
´
on pr
´
actica de los contenidos del plan de negocios, as
´
ı como sobre el logro
de un aprendizaje colaborativo y la interacci
´
on entre estudiantes, aspecto que corrobora los criterios
relativos a la facilidad de las actividades para la comprensi
´
on del tema.
En la sesi
´
on 3, todos los encuestados reconocieron las ventajas de implementar actividades gam-
ificadas para la ense
˜
nanza de este contenido, que puede constituirse en un modelo sostenible en la
educaci
´
on superior. En los comentarios finales de la sesi
´
on 4 se incluyeron recomendaciones rela-
cionadas con el dise
˜
no pedag
´
ogico de las actividades, considerando la definici
´
on clara de objetivos de
aprendizaje, la progresi
´
on adecuada de las tareas para alcanzarlos y la selecci
´
on de metodolog
´
ıas y
criterios de evaluaci
´
on que aseguren la comprensi
´
on de los contenidos, la colaboraci
´
on y la interacci
´
on
efectiva entre los estudiantes.
CONCLUSIONES
Los resultados permiten afirmar que Kahoot se puede utilizar para cualquier materia, nivel educativo y
en diferentes momentos del aula, al inicio para evaluar conocimientos previos, a la mitad para despertar
el inter
´
es y romper la monoton
´
ıa, o al final para reforzar o evaluar conceptos; por eso las mec
´
anicas
de juego ofrecen mucho cuando se registran. Gracias a esta comodidad, los estudiantes estar
´
an muy
motivados durante la revisi
´
on o evaluaci
´
on. Sin embargo, resulta importante destacar que la preparaci
´
on
del docente es clave para asegurar un uso efectivo de la herramienta y as
´
ı poder contribuir con su
aplicaci
´
on en el aula.
Basadas en referentes te
´
oricos, las herramientas Kahoot permiten a los estudiantes priorizar la
motivaci
´
on y la competitividad durante el aprendizaje, brind
´
andoles beneficios como desarrollar el pen-
samiento cr
´
ıtico, mantener la comprensi
´
on lectora, crear un ambiente confortable en el aula, aprender
de los errores y reforzar contenidos. Pero, adem
´
as, le ofrece a los estudiantes la motivaci
´
on por las
habilidades computacionales, que son indispensables en el mundo moderno y que servir
´
an de soporte
para futuras herramientas y necesidades educativas.
Se pudo confirmar que esta herramienta es
´
util para el maestro porque permite revisar instant
´
aneamente
los fracasos y los
´
exitos de cada respuesta, lo que facilita la justificaci
´
on de su retroalimentaci
´
on de
forma individual. Esto facilita la comprensi
´
on de los temas desarrollados en el aula, y adem
´
as enriquece
el reconocimiento de los errores y posteriores mejoras del aprendizaje. Adem
´
as, ayuda que el estudiante
pueda conocer de forma r
´
apida sus debilidades y hacer los refuerzos necesarios.
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