
ISSN-e: 2542-3401
Per
´
ıodo: julio-septiembre, 2025
Universidad, Ciencia y Tecnolog
´
ıa
Vol. 29, N
´
umero 128. (pp. 45-53)
teor
´
ıa y pr
´
actica. Este dato se complementa con el hecho de que un 48% de los estudiantes califica
su comprensi
´
on como “media”, mientras que un 32% se sit
´
ua en niveles bajos o muy bajos, lo que
demuestra que se deben mejorar los procesos de ense
˜
nanza-aprendizaje, no solo en t
´
erminos de cantidad
de contenidos, sino tambi
´
en en la forma de abordarlos.
En cuanto a los recursos pedag
´
ogicos percibidos como m
´
as
´
utiles para superar estas dificultades,
los estudiantes priorizan los ejercicios pr
´
acticos (44%), seguidos por el material complementario y las
tutor
´
ıas, lo que evidencia la preferencia por metodolog
´
ıas activas centradas en el “aprender haciendo”.
Entre los elementos del plan de negocios considerados dif
´
ıciles de comprender, destacan el modelo de
negocios (26%) y el plan financiero (44%), y en menor medida el an
´
alisis de mercado (14%); con base
en esta comprensi
´
on, se pueden orientar los esfuerzos de gamificaci
´
on hacia la familiarizaci
´
on de estos
elementos t
´
ecnicos en la estructuraci
´
on del contenido del tema asociado al plan de negocios.
La mayor
´
ıa de los estudiantes sostuvo haber participado previamente en actividades gamificadas
(66%), evidenciando la integraci
´
on de esta metodolog
´
ıa en su proceso educativo. Respecto al impacto
de la gamificaci
´
on en el aprendizaje, se percibe que esta aumenta de forma moderada el aprendizaje
(60%), lo que a su vez mejora la comprensi
´
on de conceptos relacionados con el plan de negocios como
tem
´
atica de la asignatura, con un 54% que est
´
a de acuerdo con este enunciado.
Finalmente, un 94% de los encuestados manifiesta su deseo de que se implementen m
´
as estrategias
gamificadas en el futuro, lo cual refuerza la idea de que no solo se percibe como
´
util, sino tambi
´
en como
motivadora y efectiva. De forma conjunta, los datos revelan un panorama claro: los estudiantes valoran
las metodolog
´
ıas activas y gamificadas como mecanismos eficaces para superar las barreras tradicionales
del aprendizaje, demandando un redise
˜
no pedag
´
ogico acorde con sus necesidades y contextos.
El an
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alisis de los resultados de la encuesta aplicada a los docentes revel
´
o un panorama educativo en
el que la ense
˜
nanza tradicional sigue siendo predominante. Esta metodolog
´
ıa ha sido fundamental para
los avances del mundo moderno y contin
´
ua siendo un pilar esencial en el proceso educativo; sin embargo,
es importante complementarla con tecnolog
´
ıas y metodolog
´
ıas activas que enriquezcan el proceso de
aprendizaje. Entre los hallazgos, de forma generalizada, se destaca que, entre las metodolog
´
ıas para la
ense
˜
nanza del contenido asociado al plan de negocios, prevalece la exposici
´
on magistral. Este enfoque
tradicional podr
´
ıa estar generando confusi
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on entre los estudiantes, dado que —como se mencion
´
o
previamente— presentan dificultades para comprender los conceptos te
´
oricos relacionados con el tema;
por ello, a trav
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es de la gamificaci
´
on se espera reforzar la motivaci
´
on de los estudiantes en el aula, de
tal forma que presten m
´
as atenci
´
on a los contenidos.
En cuanto a las actividades consideradas m
´
as efectivas para el aprendizaje del contenido asociado al
plan de negocios, predominan la competencia de trabajo en equipo y los proyectos grupales, fomentando
as
´
ı la colaboraci
´
on y la resoluci
´
on conjunta de problemas; sin embargo, a criterio de los estudiantes,
persisten desaf
´
ıos de aprendizaje pese a la aplicaci
´
on de estas actividades.
Por otro lado, la mayor
´
ıa de los docentes indic
´
o no haber implementado la gamificaci
´
on entre sus
m
´
etodos de ense
˜
nanza (88%), pese a que un porcentaje significativo (63%) sugiri
´
o que este m
´
etodo
puede aumentar moderadamente la motivaci
´
on del estudiantado. Adem
´
as, el 50% de los docentes
consider
´
o que esta metodolog
´
ıa facilita la comprensi
´
on de conceptos en torno al plan de negocios.
Se identifican desaf
´
ıos importantes en la implementaci
´
on de metodolog
´
ıas activas de ense
˜
nanza,
entre los cuales destacan el acceso limitado a tecnolog
´
ıa (37,5%) y la resistencia de algunos estudiantes
(37,5%), adem
´
as de la dificultad para mantener los juegos atractivos y pedag
´
ogicamente efectivos
(25%). Estos obst
´
aculos evidencian la necesidad de continuar fortaleciendo la infraestructura tec-
nol
´
ogica, capacitar al cuerpo docente y dise
˜
nar actividades l
´
udicas que mantengan un equilibrio entre
motivaci
´
on y profundidad acad
´
emica. En conjunto, los resultados reflejan una comunidad docente que
reconoce el valor de la gamificaci
´
on y las metodolog
´
ıas activas, pero que tambi
´
en enfrenta barreras
pr
´
acticas que deben abordarse para consolidar un modelo educativo m
´
as din
´
amico, inclusivo y eficaz.
Partiendo de los resultados del diagn
´
ostico, se prosigui
´
o con la segunda etapa, en la cual se present
´
o
el conjunto de actividades dise
˜
nadas para facilitar el aprendizaje relacionado con el tema de plan de
negocios en la asignatura de Emprendimiento. Las actividades combinan herramientas digitales, juegos
interactivos y trabajos colaborativos que brindan un enfoque integral y din
´
amico, que va desde juegos
de pista hasta simulaciones empresariales.
Se incorporaron m
´
etodos de evaluaci
´
on interactiva, como quizzes y foros de discusi
´
on, con el fin
de reforzar los conocimientos adquiridos y alentar la reflexi
´
on cr
´
ıtica de los estudiantes. Las activi-
dades est
´
an estructuradas para permitir que el estudiantado aplique de forma pr
´
actica los conceptos
aprendidos, lo que facilita su internalizaci
´
on y prepara a futuros emprendedores para desaf
´
ıos reales.
Se realizaron seis actividades propuestas (Tabla 1, activas y mediadas por tecnolog
´
ıa, orientadas a
mejorar la comprensi
´
on del tema en el contexto de nivelaci
´
on universitaria. Cada actividad est
´
a dise
˜
nada
con un prop
´
osito pedag
´
ogico espec
´
ıfico y vincula herramientas digitales que fomentan la participaci
´
on,
la autonom
´
ıa y el pensamiento cr
´
ıtico.
Santos M. et al. Uso de la gamificaci´on en la ense˜nanza de planes de negocio en estudiantes universitarios
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