Abstract
The proficiency in a second language other than a student's natural language has become a standard, both in the academic and professional spheres. This need, which has been accentuated with the irruption of the digital era and economic globalization, has encouraged both entrepreneurs as researchers to learn about the tools and processes that allow a better and more efficient understanding of a language. This paper seeks to identify, from an academic point of view, the most outstanding aspects of gamification in its use in the teaching of English, offering conclusions about its performance and relevance.
Keywords: Gamification, second language, teaching-learning process.
References
[1]P. F. Molina-García, A. R. Molina-García y J. Gentry-Jones, «La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés,» Dominio de las Ciencias, vol. 7, nº 1, pp. 722-730, 2021.
[2]B. Chaves Yuste, «Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas,» ReiDoCrea, vol. 8, nº unico, pp. 422-430, 2019.
[3]A. M. Yi Lin, «Cambios de paradigma en la enseñanza de inglés como lengua extranjera: el cambio crítico y más allá,» Revista Educación y Pedagogía, vol. 20, nº 51, pp. 11-23, 2008.
[4]M. d. R. Ginés, «Propuestas didácticas diseñadas con componentes, mecánicas y dinámicas de gamificación para la enseñanza de ELE en talleres de lengua y cultura española,» Universitat de barcelona, Barcelona, 2017.
[5]O. Borrás Gené, «Fundamentos de Gamificación,» Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid, Madrid, 2015.
[6]H. Al Shehri, «Los modelos de adquisición y enseñanza en una segunda lengua, y la hipótesis del filtro afectivo de Krashen,» Avances En Supervisión Educativa, vol. 2012, nº 16, pp. 1-15, 2012.
[7]A.-M. Ortiz-Colón, J. Jordán y M. Agredal, «Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión,» Educação e Pesquisa, vol. 44, nº Único(2018), pp. 1-17, 2018.
[8]K. Werbach y D. Hunter, For the win: how game thin-king can revolutionize your business, Philadephia: Wharton Digital Press, 2012.
[9]G. Zichermann y C. Cunningham, Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, California: O’Reilly Media, 2011.
[10]S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled y L. E. Nacke, «From game design elements to gamefulness: defining "gamification",» de MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, 2011.
[11]G. L. Manangón Cabrera y N. C. Uquillas Jaramillo, «CIEG,» La gamificación en la enseñanza del inglés a nivel universitario por medio de MOODLE y ARTICULATE 360, vol. 10, nº 44, pp. 256-273, 2020.
[12]J. Barreal y G. Jannes, «La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de la estadística en el Grado en Turismo,» Digital Education Review, vol. 39, nº 39, pp. 152-170, 2019.
[13]J. Batlle Rodríguez, M. V. González Argüello y J. Pujolà Font, «La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras,» Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, vol. 2, nº 2, pp. 122-160, 2018.
[14]V. Christopher, The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers & Screenwriters, New York: Michael Wiese Productions, 1992.
[15]I. M. Vélez Osorio, «La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios,» Rastros Rostros, vol. 18, nº 33, pp. 27-38, 2016.
[16]F. Teixes, Gamificación; Fundamentos y Aplicaciones, Barcelona: Editorial OUC, 2015.
[17]F. García-Casaus, J. Cara-Muñoz, J. Martínez-Sánchez y M. Cara-Muñoz, «La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica,» Logía: Educación Física y Deporte, vol. 1, nº 1, pp. 16-24, 2020.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.